Lawn Slide: Rasenmäher-Puzzle
iOS app by Tobias Mahr. Games · Tobias Mahr
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Einmal wischen, und der Mäher fährt los. Halten tut er von allein nicht – erst am Rand, erst vor einem Stein. Was unterwegs liegt, ist gemäht. Was du übersiehst, kostet dich einen Zug. Klingt einfach. Ist es die ersten fünf Level auch. DREI STERNE ODER FAST DREI STERNE Jedes Brett lässt sich perfekt lösen. Wer das schafft, bekommt drei Sterne. Ein Zug daneben, und es sind zwei. Darum geht es hier: nicht ums Schaffen, sondern ums Schaffen in der richtigen Reihenfolge. Und wenn ein Level partout nicht will, zieh weiter. Den Weg versperren nämlich nicht die Level, sondern die Sterne: Auf der Karte stehen Grenzen, und die gehen nur mit gesammelten Sternen auf. 768 LEVEL, DREI WELTEN Jede Welt hat 256 Bretter, eigene Kacheln, eigene Aussicht und eigene Regeln. Garten – Wiese, Teiche, Hecken und Löcher, in die man besser nicht hineinfährt. Eiswelt – Auf dem Eis verliert der Mäher die Spur, dreht sich einmal um sich selbst und wird zur Seite geschleudert. Dazu Schneebälle, die vor dir herrollen und alles freischieben, Eiszapfen, die Zug um Zug herunterzählen, und ein Pinguin, der dich einfach mitnimmt. Wüste – Treibsand gibt dir drei Sekunden, dann ist der Lauf vorbei. Stachelfallen tauschen die Seiten, sobald du über den Sandknopf rollst. Ein Skarabäus zieht seine Runde, ein Tornado macht überhaupt keine Pause. NICHT JEDE KACHEL MEINT ES GUT Alle paar Level kommt eine neue Regel dazu. Jede stellt sich vor, bevor sie dir das erste Mal wehtut – und wer später nachschlagen will, findet alles im Kachel-Lexikon. • Im Schlamm bleibst du stecken – der einzige Ort, an dem du mitten im Feld die Richtung wechseln kannst. • Wasser kostet den Zug, aber nichts von dem, was du schon gemäht hast. • Teleporter setzen dich ans andere Ende des Bretts. • Brüchige Erde trägt dich genau einmal. Danach ist da ein Loch. • Samenfelder wachsen erst zu Gras – und wollen dann trotzdem noch gemäht werden. • Tore gehen nur über den Schalter auf. Dafür bleiben sie offen. • Ein Schaf dreht stur seine Runden, und ein Maulwurf hat gutes Timing für schlechte Momente. JEDEN TAG EIN NEUES RÄTSEL Der Tägliche Garten ist für alle gleich – dasselbe Rätsel für jeden, jeden Tag ein anderes. Mal im Garten, mal im Eis, mal in der Wüste, auch in den Welten, die du noch nicht freigeschaltet hast. UND SONST SO • Vier Tagesaufgaben und drei Wochenaufgaben, jedes Mal neue. Wer die Woche voll macht, öffnet die Kiste: 500 Münzen und 25 Kleeblätter. • Ein Sieben-Tage-Kalender, der jeden Tag etwas abwirft und am siebten gleich beides. • Acht Abzeichen, eine Tagesserie und eine Statistik, die alles mitzählt: gemähte Felder, Züge, perfekte Runden, Spielzeit. • Sechs Mäher zum Freischalten. Der Frostmäher schiebt ein Schneeschild vor sich her, der Wüstenmäher dreht zwei Kehrwalzen. Aufs Spiel hat das keinen Einfluss – wer zahlt, mäht nicht besser. • Glücksbäume, aus denen Münzen und Kleeblätter fallen, wenn du kräftig genug rüttelst. In der Wüste ist es ein Kaktus. WAS NICHT DRIN IST Keine Werbun
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